четверг, 29 августа 2019 г.

Battle overlays (VX ACE)

Скрипт позволяет добавлять на экран боя несколько оверлеев. 

Отличие оверлеев от обычных батлбеков в том, что они будут поверх батлеров, а не под ними.
Полезно для добавления светотени на боевые экраны.

Также скрипт позволяет менять оверлеи на лету, делая окружение боя более интерактивным.

Вдобавок, в скрипт добавлена простая версия переноса евентов с карты на боевой экран, они реагируют на смену переменных, могут быть анимированы или двигаться с заданным custom move, но не реагируют на команды страницы события.

Использование не шибко простое, лучше посмотреть демо и шапку скрипта.


Экран стандартной боевки с двумя оверлеями (тень и свет), но девочка сзади шевелится (step animation), как и огонь факела (custom move). 
В процессе боя через обычные переменные события исчезают.

Текст скрипта https://yadi.sk/d/7XMo53DYpPf9XA
Демо https://yadi.sk/d/63Ie7WnOIlyXCQ

Как обычно, лицензии никакой, берите и пользуйте, авторство по желанию

вторник, 5 сентября 2017 г.

Simple lockpick game

Скрипт - простенькая сцена взлома замка для аси.
У игрока есть отмычка, которой он пытается попасть в зазоры движущихся частей замка (см. скрин).


Есть возможность настройки:
1) Картинок фона, частей замка, отмычки
2) Скорости движения зазоров, "ширину" зазоров
3) Количества частей
4) Режим хард (если не попал в зазор - сброс в начало), легкий (бесконечно попыток)
5) Настройка свитча победы.

Пример запуска (из события, скриптом)
$game_system.lp_num_locks = 2 # число замков
$game_system.lp_base_speeds = [2,2.5] # массив скоростей
$game_system.lp_back_name = "lock_bg1" # картинка бекграунда
$game_system.lp_lockbg_name = "lock_bg" # картинка замка
$game_system.lp_lock_name = "lock" # картинка язычка замка
$game_system.lp_lockpick_name = "lockpick" # картинка отмычки
$game_system.lp_win_switch_id = 112 # id свитча победы
$game_system.lp_space = 6 # зазор
$game_system.hard_mode = true
SceneManager.call(Scene_LockPick)

Ссылки:
скрипт
демо

среда, 19 июля 2017 г.

TileSwap [MV]

Этот скрипт позволяет заменить часть данных тайлов карты на другой. Изменения сохраняются и загружаются, как нужно.

Использование свободное.

Использование

Команда плагина TileSwap x y z tileId [needRefresh], где
(x,y) - координаты на карте в тайлах,
z - высота (слой: 0, 1, 2)
tileId - id тайла, который должен находиться в этом месте (подробности ниже)
needRefresh - необязательный параметр, если стоит true, то после команды рефрешится карта, отображая изменения. Для скорости лучше накидать все нужные сейчас свапы, а в последний указать true.

Команда плагина TileSwapEx mapId x y z tileId позволяет засвапить тайл на любой карте, параметра рефреша нет, использовать лучше для тех карт, где сейчас нет героя; а рефреш случиться при перемещении.
mapId - id карты
(x,y) - координаты на карте в тайлах,
z - высота (слой: 0, 1, 2)
tileId - id тайла, который должен находиться в этом месте (подробности ниже)

Команда плагина TileSwapCl mapId x y z [needRefresh], снимает все изменения, накиданые ранее, с тайла на карте.
mapId - id карты
(x,y) - координаты на карте в тайлах,
z - высота (слой: 0, 1, 2)
needRefresh - необязательный параметр, если стоит true, то после команды рефрешится карта, отображая изменения. Для скорости лучше накидать все нужные сейчас свапы, а в последний указать true.

Команда плагина ShowAutotile x y startId показывает раздербаненный автотайл в виде прямоугольника 6*8. Удобно для того, чтобы быстро получить рисунки автотайлов и потом применять их.
(x,y) - верхний левый угол на карте в тайлах,
tileId - id начального тайла автотайла (подробности ниже)

Формат tileId

Тайлы в MV нумеруются сверху вниз справа налево, отсчет ведется со страницы B с нуля (см рисунок):
Итак, начальные ID для страниц B-E:
B - 0
C - 256
D - 512
E - 768

Далее идет A5 c 1536
Номера с 1024 по 1535, по-видимому, игнорируются.

Потом начинается самое интересное - автотайлы.
Каждый автотайл забирает 48 штук tileId, если его "раздербанить", то можно увидеть порядок (см рисунок, где показан пятый по счету автотайл из A2):

Раздербанивать все я не собираюсь, экспериментируйте. В XP была фича по даблклику на автотайл показать подобную картинку, тут её нет, так что картинку я просто вывел этим скриптом.

Зная, что каждый автотайл жрет по 48 tileId и начальные id для страниц An, остальное выводится просто. ВОт список начальных tileId для A1-A4:
A1 - 2048
A2 - 2816
A3 - 4352
A4 - 5888
И до кучи еще одна картинка:
К теме прилагаю небольшое демо с участием скрипта.

Ссылка на демо: https://yadi.sk/d/KI2WqzpL3LBKxD
Ссылка на скрипт: https://yadi.sk/d/H6h0E_p03LDLFG





вторник, 9 мая 2017 г.

MultiParallax [MV]

Пока думал над тем, как организовать демо для скрипта TimeManagement, сделал скрипт для манипуляции параллаксами и поддержки нескольких параллаксов одновременно.


Плагин позволяет командами задавать несколько параллаксов со всеми теми же настройками, что доступны для того, что в конструкторе.

Также плагин позволяет командами манипулировать прозрачностью параллаксов (в том числе, с duration).

Для демо планировалось использовать для плавной переключалки между днем/ночью/погодой на картах, где есть параллакс, может быть будет еще для чего-то полезен.

Скрин из демо с двумя параллаксами (небо и звезды позади), звезды умеют двигаться и залуплены как можно в самом мейкере сделать.



Ссылка на скрипт https://drive.google.com/open?id=0B_UUr9ncWPb1QkcwSE1BdnNlalE
Ссылка на демо: https://yadi.sk/d/B0IjCPZW3HuUFU

воскресенье, 7 мая 2017 г.

TimeManagement [MV]

Пост будет дополняться по мере разработки скрипта.

Это не копия старого TimeManagement  с VX Ace, но существенно переработанная версия.

Особенности:

  1. Возможность задать несколько плейлистов в одном файле
  2. Привязка проигрывания к реальному времени (как параметром скрипта, задающим 1 день = Х минут, так и командой плагина).
  3. Настройка шагов плейлиста через обычные дд:чч:мм.
  4. Команды установки значений переменных, свитчей и селфсвитчей.
  5. Возможность старта/остановки как отдельного плейлиста, так и всех.
  6. Ресет, старт и остановка времени по команде, также настройка "тикать ли в меню/битве".
  7. Возможность задавать повторяемость плейлиста (интервал), например для цикла день-ночь.
  8. Возможность вызвать команду скрипта из строки

Текущий прогресс:

Базовый функционал написан и отлаживается. 
Нужно сделать толковую демку, объясняющую как пользоваться.
Дописать возможность вызова команды скрипта

понедельник, 5 сентября 2016 г.

Autoevents [MV]

Скрипт для МВ, копия такого же на ХП.

Скрипт позволяет подвесить вызов события (кусок скрипта)  на изменение переменных и свитчей.

Ссылка: https://yadi.sk/d/0k1B7oLRuoqmA

пятница, 30 октября 2015 г.

Caveman's event tuning [MV]

А вот и подоспел плагин для настройки событий, который здесь уже был для аси.

Он позволяет настраивать Bounding Box, сдвиги, зум, угол и вращение для событий при помощи нескольких комментариев.

Описание тегов для комментариев в хелпе скрипта.

Ссылки:
- на плагин https://yadi.sk/d/tnUWMdpzk8EWk
- на демо https://yadi.sk/d/ZgNbuWTlk8EVs

Скрин:


среда, 28 октября 2015 г.

Caveman fog [MV]

Описание:

Первое знакомство с javascript и плагинами под MV - скрипт тумана. Есть версия скрипта для однослойного тумана и для многослойного - как скрипт Woratana для аси.

Использование: 

В заметках карты добавляем нечто вроде:
(<fog:1> - позиция тумана, в пределах карты последовательно 1, 2, 3...)
<fog:1>
<fgName:wareflec>
<fgSx:2>
<fgSy:2>
<fgHue:0>
<fgZoom:225>
<fgOpacity:70>
<fgBlend:0>
</fog>
<fog:2>
<fgName:wareflec>
<fgSx:-4>
<fgSy:-2>
<fgHue:0>
<fgZoom:225>
<fgOpacity:35>
<fgBlend:0>
</fog>

И кладем в папку img/pictures картинки тумана из fgName.

Ссылки:

Ссыль на плагин:
https://drive.google.com/file/d/0B_UUr9ncWPb1VEZUTzcyajNha3c/view?usp=sharing

Ссыль на плагин мультислойного тумана:
https://drive.google.com/file/d/0B_UUr9ncWPb1aWxLY3VwcHFlNDQ/view?usp=sharing

На демо (мульти): https://yadi.sk/d/jbZqUEtNk5DYX

Ничего военного, настройки похожи на воратановские, разве что с Tone пока не вышло, что, впрочем, можно заменить HUE.

Картинки:


Первая версия скрипта, однослойный туман:

Мультитуман, воспроизвел тон+туман из подводной карты Ванька

пятница, 31 июля 2015 г.

Caveman's sets

Описание

Этот скрипт добавляет в игру сеты - комплекты предметов, которые, будучи надеты на персонажа сразу, дают дополнительные бонусы.

Кроме внутренней логики и задания сетов, в скрипте также есть окно для просмотра наборов, встроенное в стандарт экипировки. Вариант не очень, и я использую отображение по-другому, но хотя бы показать, что скрипт работает, можно.


четверг, 30 июля 2015 г.

Caveman's stands

Описание

Этот скрипт добавляет в игру стойки, в которые персонаж может вставать в бою, и которые могут давать ему определенные преимущества или недостатки в текущем раунде.

Кроме внутренней логики и задания стоек, в скрипте также находится сцена и окна для просмотра и выбора стойки как на карте, так и в бою. При желании, можно вывести стойку в статус окно (код вывода есть).

среда, 22 июля 2015 г.

Caveman's SkillInfo Window

Описание

Этот скрипт добавляет возможность просматривать скиллы в отдельном окне, вызываемом из окна скиллов.

понедельник, 20 июля 2015 г.

Caveman's ItemInfo Window

Описание

Этот скрипт добавляет возможность просматривать оружие и броню в отдельном окне, вызываемое из окна предметов при выборе конкретного оружия или брони.

четверг, 16 июля 2015 г.

Caveman's playlists

Описание

Скрипт позволяет создавать плейлисты BGM для игры и управлять ими.
При запуске, треки проигрываются последовательно (либо шаффлом) до новых команд.
Подробное описание доступных команд и пример заполнения есть прямо в скрипте, вынесу и сюда

Настройка смены графики чарсета

Так как в vx/ace отменили возможность в Move Route выбирать точный кусок спрайта чара при смене графики, то, по просьбе Рена (http://ren310.blogspot.ru/) написал минискрипт для этого.

среда, 15 июля 2015 г.

Caveman's event tuning

Описание

Это сборка из пяти скриптов для работы с событиями:
1) Big Events
2) Events Shift
3) MultiGraphic
4) Event features script
5) Counter add-on

вторник, 14 июля 2015 г.

Time management (XP, VXACE)

Введение

Написал небольшой, но, потенциально полезный скриптик для управления временем в игре. 
Скрипт умеет считывать с одного или нескольких файлов формата csv (строки из слов, разделенных точкой с запятой - трансформируется из Excel через Save as csv; а эксель, или calc - просто для удобства редактирования) набор данных по управлению переменными, свитчами и селфсвитчами в реальном времени (точность до секунды) и сходу применять их в игре, в том же реальном времени от начала игры/запуска файла. 

Кроме этого, он поддерживает циклический запуск этого набора в заданном в нем же промежутке времени.

Вроде пока всё. Если ничего непонятно, поясню словами и демкой:

Тестовое сообщение

В этом блоге будут лежать скрипты для rpgmaker от caveman с описаниями и демками.